EXPERIENCE
自分で確かめる。
既存の答えをそのまま受け入れず、現場へ入り、実際の体験から考えます。
PHILOSOPHY
私たちは、名も残っていない多くの人々が積み重ねた、知識、技術、文化、営みの上に立っています。受け取ったものをただ信じるのではなく、自分の経験を通して確かめる。そこから得たものを、他者が扱える構造へ変え、自分の代で閉じずに継承していきます。
PRINCIPLE
ゲマインシャフトは、家族や近隣、友人関係のように、生活や経験を共有するなかで生まれる共同体を指す言葉です。
社会学者フェルディナント・テンニースは、契約や利害によって結ばれるゲゼルシャフトと対比して、この概念を示しました。
僕が目指しているのは、昔の共同体へ戻ることではありません。
すでに存在する文化や営みを受け継ぎながら、人を仕組みに合わせるのではなく、その人たちに合う形へ仕組みを作り直す。
そして、小さな共同体がそれぞれの形を保ったまま続き、必要なときには別の共同体ともつながれ、必要なときに壊れられる状態をつくる。
そのために、Web、イベント、音楽、農業、デバイスなど、必要な領域を越えて制作しています。
MAKING
作ること自体を目的にはしていません。すでにある仕組みで実現できるなら、それを使えばいい。必要のないものまで増やしたくはありません。
それでも、現実の中で心が動き、既存の仕組みでは成立しない体験が見えたときは、そのままにはしておけない。必要な構造を考え、領域を越え、実装する。僕にとって制作は、作りたいから始まるというより、作らなければ届かないものに出会った結果です。
EXPERIENCE
既存の答えをそのまま受け入れず、現場へ入り、実際の体験から考えます。
STRUCTURE
個人的な発見で終わらせず、情報、ルール、仕組み、プロダクトとして再利用できる形へ整理します。
INTERFACE
誰が、どこで、どのように触れるかを考え、画面、操作、言葉、場を組み合わせて、実際の体験として機能する形へ落とし込みます。
ACTION
Webサイトを公開することも、イベントを開くことも、仕組みやデバイスを作ることも、それ自体を完成とは考えていません。
情報を知る。選ぶ。参加する。誰かとつながる。制作したものが人の認識や選択に作用し、その人自身の行動につながったとき、はじめて構造は現実と接続します。
人を意図した方向へ動かすのではなく、選択肢を見える形にし、障壁を減らし、自分で動ける接点をつくる。そこまでをProjectの範囲として考えます。
PROCESS
心が動いた場所へ入り、体験を構想し、構造化し、実装し、実世界で問い直す。その経験を社会へ接続し、次の制作へ蓄積するための循環です。
まだ課題と呼ばれていない違和感や可能性を観測する。
問題を並べる前に、どうなれば自然かを描く。
体験を支える境界、制約、情報、運用を整理する。
肩書きではなく、成立に必要な技術と現場を選ぶ。
考えた構造を、人が触れられる具体へ変換する。
利用者、現場、運用から、設計時には見えなかった事実を得る。
結果を成功・失敗だけで閉じず、問いそのものを更新する。
誰が使い、続け、引き継げるのかまで設計する。
経験を再利用可能な構造へ変え、別のProjectへ持ち越す。
CLOSING